Ozadje e-športa: Temelji agresivnega igranja

E-šport je vzletel predvsem zaradi družbene komponente prenosov v živo in iger na srečo. Vključenost stav, medijev, pop glasbene družbe in e-trgovine osvetljuje priložnosti, ki presegajo same igralniške dogodke. Vzpon e-športa je ustvaril na tisoče elitnih skupinskih igralcev (oziroma "strokovnih igralcev"). Ti ljudje se redno pomerijo na vrhunskih turnirjih z denarnimi nagradami. E-športne turnirje običajno financirajo tehnična podjetja, vendar lahko ustvarijo denar tudi s poskusom prodaje vstopnic v živo in naročnin na spletne igre. E-športna tekmovanja dvignejo igre na raven višje – gre za nekakšen igralniški šport.

Zaradi normalizacije igranja in spletnih mest (skupaj z znanstvenimi izboljšavami) se je pravi porast odmika od e-športov zgodil v začetku 2000-ih. Takrat smo začeli opazovati tisto, kar danes poznamo kot napredne e-športe. Ko so platforme za pretakanje, kot sta Twitch in YouTube, pridobivale na priljubljenosti, so ljudje začeli izražati potrebo ne le po igranju iger, ampak tudi po njihovem gledanju.

Kaj pravzaprav je e-šport in zakaj je lahko izjemno pomemben?

Premikanje je celo izraz, ki vedno zahteva skupino drugih igralcev, da vam pomagajo pri napadu ali napredovanju, da vam pomagajo na določenem območju. Uporablja se, kadar nekdo poskuša namerno dati nasprotniku nove igralce ali namerno želi izgubiti igro. To običajno prispeva k temu, da je novi sovražnik močnejši od preostalih novih igralcev v igri in ga zagotovo označi za "nasičenega". Agresivnost se nanaša tako na tehniko igre, pri kateri tvegate bolj agresivno, s ciljem povzročiti več stresa kot nasprotniki, kot tudi na avtomehanika v določeni igri, ki sproži nizke igralčeve črke za napad na igralce (npr. Elizabeth, da bi "ujeli agresijo").

694 milijonov dolarjev (77 %) bo ustvarjenih s podporo (174 milijonov dolarjev), oglaševanjem (359 milijonov dolarjev), medijskimi pravicami in potrdili o člankih (161 milijonov dolarjev). Nadaljnjih 96 milijonov dolarjev je bilo ustvarjenih s potrošniško porabo za vstopnice in donacije, za partnerstva z založniki iger pa bo porabljenih še 116 milijonov dolarjev. Glede na poročilo Newszoo o mednarodnem trgu e-športa za leto 2018 naj bi najnovejša industrija e-športa v naslednjem letu dosegla vrednost skoraj milijard dolarjev – to je kar 38-odstotno medletno povečanje.

free football betting tips

Zgodovina nogometa sega v antične čase, z dokazi o agresivni igri v kulturah, kot so stari Grki, Rimljani in Egipčani. Ta vrsta zgodnjih športov je bila povezana z verskimi https://stave-sportne.com/10bet/ obredi, vojaškim izobraževanjem ali srečanji in je igrala ključno vlogo pri oblikovanju novega kulturnega imena v družbah. E-šport je zasnovan zaradi rase, izpostavljenosti in nagrade za znanje. Nagrada je lahko le staromodno bahanje, sicer del novega Dota 2 z novim svetovnim nagradnim skladom v višini 40 milijonov dolarjev. Da bi bil e-šport priznan pod oznako IX, potrebuje šport nacionalno zakonsko ureditev.

V bistvu gre za najosnovnejši pomen tekmovalnih stav na profesionalni ravni. Vključuje preprosto videoigre, vendar je lahko skoraj vsaka spletna igra, ki ima zmagovalca in poraz, ocenjena z zvezdico, saj bolj kot je navdušen e-šport, večja je igralčeva baza in večja je podpora, boljša je publika. V skupnosti je ideja o novem e-športnem tekmovanju vse bolj pogosta.

Splošni udeleženci in ekipe

  • Gledanost športnih dogodkov, ki niso tradicionalno tržišče, se zmanjšuje, medtem ko v primerjavi z e-športom strmo narašča.
  • E-športni dogodki (elektronske aktivnosti) so hitro rastoča disciplina, v kateri se računalniške igre odvijajo v agresivnem okolju.
  • Leta 2016 se je v ZDA odvil najnovejši finale lige NBA, ki si ga je ogledalo skoraj 29 milijonov ljudi.
  • Vendar pa je treba glede rasti e-športa v Nemčiji zapisati najboljša oblikovalska merila.

To je povsem nov dejavnik prepoznavnosti v novi torbici, deloma pa je tudi razlog, zakaj je nova debata med e-športom in nogometom sploh aktualna. Na primer, novi finale DOTA 2 leta 2016 je doživel največji nagradni sklad v zgodovini, ki je znašal 20 milijonov dolarjev, od tega je bilo 9 milijonov dolarjev namenjenih uspešnim igralcem. Večina tekmovalnih igralcev se v svet vrhunskih iger poda tako, da začnejo igrati ležerno. Nato registrirajo ekipo, jo začnejo jemati nekoliko bolj samozavestno – pridružijo se organizaciji in si prizadevajo za večji ugled.

Kaj je Twister in kako so Twisterji označeni z zvezdico?

E-športna tekmovanja običajno vključujejo amaterske ali elitne igralce, ki se pomerijo za denarno nagrado. Če se ukvarjate s pretakanjem, je to ključnega pomena za e-šport, saj vam ponuja tudi lasten strežnik, ki preprečuje težave. Profesionalne igralce in predane streamerje ekipe spodbujajo k pretakanju, če je le mogoče, da bi povečali oglaševalski denar, od katerega udeleženci dobijo delček.

football betting tips today

Prav tako boste našli običajno ločen, označen prostor za spletno pretakanje in trening. Najlažji način, da se poslovite od e-športa, je, da izberete videoigro, ki vam je všeč, in začnete vaditi. Naročite se na družbena omrežja, sodelujte v tekmovanjih za začetnike, da boste bolje razumeli elitne tekme.

To je obveščeno v e-športu?

Leta 2017 so svetovni skupni prihodki znašali 696 milijonov dolarjev, napoved pa je, da bo do leta 2020 svet dosegel milijardo dolarjev, prihodki pa naj bi se povečali na 1,488 milijarde dolarjev (Newzoo, 2017). Glede na to zberimo vse pridobljene informacije in skupaj bomo lahko delovali v celovitem ekosistemu e-športa. Kljub pandemiji COVID-19 se storitve in procesi konverzije vedno gradijo vsako leto. Po podatkih Statista Marketing Mass media Attitude naj bi se prihodki v vsakem sektorju e-športa vsako leto povečali za več stroškov. Področje e-športa nenehno raste, saj najnovejša moda in tehnologija ustvarjata prihodnost.

Igralci e-športa prihajajo iz tujine, čeprav so igre na nekaterih mestih bolj znane kot kateri koli drugje. Kategorijo e-športa dominirajo kitajske in južnokorejske ekipe, medtem ko vrhunsko sceno VALORANT-a sestavljajo predvsem igralci iz Amerike in Evrope. Nabor talentov VALORANT-a je osredotočen predvsem na Evropo in Severno Ameriko, obstajajo pa tudi dobre ekipe iz Latinske Amerike, predvsem iz Brazilije in Južne Koreje.